ایکس باکس چگونه صنعت بازی های ویدیویی را برای همواره تغییر داد

به گزارش موسیقی با امیر، اواخر سال 1998، سیموس بلکلی داشت با هواپیما به خانه بازمی گشت و در پی راهی برای گذراندن وقت با لپ تاپ تازه خود بود. در جهت پرواز، بلکلی یک نامه به رئیس خود نوشت و پیشنهاد ساخت یک کنسول بازی را داد.

ایکس باکس چگونه صنعت بازی های ویدیویی را برای همواره تغییر داد

انگیزه او چه بود؟ یک تبلیغ از کنسول تازه پلی استیشن 2 که ادعا می کرد دومین کنسول خانگی سونی چنان قدرتمند خواهد بود که حکم یک کامپیوتر شخصی در اتاق پذیرایی را دارد. حال بلکلی که بیشتر وقت خود را صرف پردازنده های گرافیکی و قابلیت های این بخش در ویندوز می کرد، ادعای سونی را دروغین و مضحک می دانست. در حالی که او قبول داشت کنسول پلی استیشن 2 می تواند پیشرفت چشم گیری نسبت به تمام کنسول های برای پیشین باشد، اما معتقد بود سخت افزار آن نسبت به کارت گرافیک کامپیوترهای شخصی (PC) که در همان بازه زمانی وارد بازار می شدند قابل مقایسه نبود.

تبلیغ پلی استیشن 2 بعضی از مدیران مایکروسافت را ناراحت کرد. رابی باخ که به نخستین مدیر اجرایی ایکس باکس تبدیل شد، می گوید مایکروسافت وعده سونی مبنی بر قرار دادن کامپیوتر شخصی در اتاق پذیرایی را یک چالش می دانست. وی می گوید:

اد فریس که از سال 1995 مدیر بخش بازی های مایکروسافت بود، اضافه می نماید که تجارت بازی در آن موقع 40 درصد از مجموع عایدی سونی را تشکیل می داد. بنابراین، وقتی تجارت تازهی درست می کنید که بخش سودزا و بزرگی از فعالیت های رقیبتان را به چالش دعوت می نماید، همواره تجارت خوبی است.

در نتیجه، بلکلی حین پرواز پیشنهادی مفصل برای یک پلتفرم بر پایه معماری x86 اینتل نوشت تا پلی استیشن را در بازی خودش شکست دهد.

تا رسیدن به زمان عرضه در تاریخ 15 نوامبر 2001، کنسول DirectX Box نامی کوتاه تر دریافت نموده بود که همه شما اکنون آن را به عنوان یکی از مشهورترین برندهای صنعت بازی های ویدیویی می شناسید.

ورود به ایکس باکس

پس شما چگونه کنسولی می سازید که پلی استیشن 2 را شکست دهد؟ بلکلی اعتقاد داشت سخت افزار دستگاه اولویت اصلی نبود، بلکه ترکیب آن با ابزار توسعه جهت تسهیل هرچه بیشتر بازی سازی روی پلتفرم مهم ترین اصل بود. او بعلاوه بر این باور بود که سونی در حال اتخاذ یک رویکرد ناشیانه به گرافیک است، زیرا ژاپن سنت طولانی و آکادمیک گرافیک کامپیوتری را که در ایالات متحده تاسیس شده بود، نداشت. نمونه شاخص این مسئله هم همکاری نینتندو با سیلیکون گرافیکس (Silicon Graphics) جهت فراوری کنسول نینتندو 64 بود. بلکلی می گوید:

در نگاه بلکلی، چنین چیزهایی مزیت ظریف اما بزرگی به مایکروسافت می داد. او چنان هیجان زده بود که نامه پیشنهاد ساخت کنسول را بلافاصله پس از نشستن هواپیما به دوست و همکارش کوین باخوس (مدیر گروه فراوری DirectX) ارسال کرد.

در گفتگوهای بعدی، باخوس مافوق خود تد هیس را وارد ماجرا کرد و بلکلی نیز با مدیر توسعه گرافیک ویندوز یعنی اتو برکس تماس گرفت. این چهار نفر آرام آرام افراد بیشتری را به حلقه گفتگوی خود وارد کردند تا پیشنهاد آن ها پشتیبانان بیشتری در مایکروسافت داشته باشد.

او در ادامه شرح می دهد که مردم فکر می کردند کار جنون آمیز و احمقانه ای است. از سوی دیگر ایده ساخت کنسول مجذوب کنندهیت خاص خودش را داشت و بیشتر افراد نمی دانستند صنعت بازی های ویدیویی با چه سرعت باورنکردنی ای در حال رشد بود و سونی چه تجارت بزرگی راه انداخته بود. هرچه بود، در نهایت ایده های بلکلی و همکارانش به گوش بیل گیتس رسید و با موافقت او، بخش مخصوص بازی های مایکروسافت یعنی ایکس باکس شکل گرفت. این اتفاق تغییرات بزرگی در کل شرکت به وجود آورد و حتی خیلی از کارکنان بخش های دیگر می خواستند به نوعی در پروژه ساخت کنسول شرکت نمایند. گرچه چنین هیجانی از سوی تمامی اعضای شرکت وجود نداشت و بعضی کارشکنی ها و مقاومت عده ای از مدیران فرآیند را کند و سخت نموده بود.

باخ می گوید ایجاد تجارت ایکس باکس خطرات و ریسک بسیاری داشت و اینکه مایکروسافت می خواست در زمان کوتاهی خود را به سونی برساند، فشار زیادی روی تیم قرار داده بود.

سونی از همان ابتدا چند قدم جلوتر از مایکروسافت بود، چراکه پلی استیشن 2 اوایل سال 2000 راهی بازار شد و با موفقیت بزرگ پلی استیشن اورجینال، خیلی از مردم مشتاقانه منتظر آن بودند. بعلاوه از آنجا که مایکروسافت هیچ بخشی مخصوص فراوری سخت افزار نداشت، به همکاران و شرکای خود در صنعت روی آورد که این مسئله نیز محدودیت های خودش را به همراه داشت. باخ می گوید:

اد فریس می گوید مایکروسافت در آن موقع احتیاج داشت وارد تجارت در حال رشد بازی ها گردد.

هاروی ایگل، مسئول تبلیغات بخش اروپا، خاورمیانه و آفریقا در آن موقع و مدیر کنون آژور گیمینگ (Azure Gaming)، می گوید ساخت یک کنسول بازی یک مشکل اساسی دیگر برای فروشندگان را رفع می کرد. نینتندو در رقابت با سونی تقلای زیادی داشت و گیم کیوب هم به نظر نمی رسید که شرایط را تغییر دهد. از سوی دیگر دریم کستِ سگا هم به میزان ای که انتظار می رفت قدرتمند ظاهر نشده بود. در نتیجه، پلی استیشن بی رقیب به حرکت خود ادامه می داد. ایگل شرح می دهد:

شکل گیری ایکس باکس

پس از اشاره ای کوتاه به کنسول در اواخر 1999، بیل گیتس به صورت رسمی در کنفرانس توسعه دهندگان بازی های ویدئویی یا همان GDC سال 2000 از ایکس باکس اورجینال رونمایی کرد. این اتفاق سر و صدای بسیار به پا کرد؛ پیتر مور - مدیر ارشد بازاریابی سگا در آن موقع - نسبت به ورود یک شرکت دیگر به بازار کنسول ها هیجان زده بود، مخصوصا اینکه حالا با یک شرکت غربی روبه رو بودیم. مور می گوید:

مدت زیادی نگذشت که مور همکاری نزدیک خود با ایکس باکس را آغاز نمود. سگا و مایکروسافت قبلا هم برای ویندوز CE (نسخه ای از ویندوز که روی کنسول دریم کست اجرا می شد) همکاری نموده بودند. پس از اینکه سگا فراوری آخرین کنسول خود را در سال 2001 متوقف، همکاری تازهی برای آوردن بازی های آن مثل Crazy Taxi، Sega Soccer Slam و NBA به ایکس باکس شکل گرفت.

از سوی دیگر مور که به موقعیت های مدیر اجرایی و ریاستی در سگا رسیده بود، در سال 2003 به عنوان معاون رییس بخش فروش و بازاریابی مایکروسافت برگزیده شد تا به ایکس باکس جهت عبور از چالش های نسل اول و دوم خود یاری کند. او می گوید:

نمونه اولیه کنسول ایکس باکس که بیل گیتس در GDC 2000 به نمایش گذاشت دقیقا مثل یک باکس با شمایل حرف X بود و درست مثل کنترل عجیب پلی استیشن 3 توجهات زیادی جلب کرد، اما در نهایت با شمایل کاملا متفاوت و سنتی تری راهی بازار شد. گرچه همان طراحی نهایی ایکس باکس - یک کنسول بزرگ مشکی رنگ با حرف X که در بالای آن نقش بسته بود - در مقایسه با طراحی ظریف و دلنشین پلی استیشن 2 یا سبک طراحی مجذوب کننده گیم کیوب نینتندو آنچنان مجذوب نماینده به نظر نمی رسید.

باخ اعتراف می نماید که سطح طراحی کنسول اورجینال ایکس باکس به میزان کافی بالا نبود.

وی اضافه می نماید که چنین چیزی در خصوص کنترل ها صدق نمی نماید و او برای بهبود طراحی کنترلر ایکس باکس حسابی تقلا نموده است. جالب تر اینکه درخواست یک سری از توسعه دهندگان ژاپنی موجب خلق کنترلر S ایکس باکس شد؛ همین کنترلر کوچک و خوش دست بعدها به استاندارد کلی طراحی های آینده ایکس باکس تبدیل شد که در نوع خود جالب است.

همان طور که باخ و بلکلی می گویند، این بازی ها هستند که موفقیت یک کنسول را تعیین می نمایند و ایکس باکس هم در نوامبر 2001 آغاز فوق العاده ای داشت. فهرست بازی هایی که همزمان با کنسول نخست مایکروسافت راهی بازار می شدند شامل بیست عنوان عالی از جمله Dead or Alive، Madden، Tony Hawks و Oddworld می شد. و فراموش نکنیم، یک بازی شوتر علمی-تخیلی که به وسیله بانجی ساخته شده بود: Halo.

یک بار دیگر، باتوجه به بی تجرگی مایکروسافت در دنیای کنسول های بازی، فریس نسبت به نخستین موج بازی های ایکس باکس حسابی راضی بود.

درست مثل ساخت خود کنسول، تهیه فهرستی از بازی های هنگام عرضه هم با مقاومت و مخالفت داخلی در شرکت روبرو شد. بلکلی می گوید کم مانده بود دونالد آلن متریک - که به شکلی عجیب، بعدها به ایکس باکس پیوست - او را از دفتر شرکت الکترونیک آرتز بیرون بیندازد. قضیه تا جایی پیش رفت که متریک شخصا با بیل گیتس تماس گرفت تا از صحت وجود یک کنسول به نام ایکس باکس مطمئن گردد.

به دست آوردن اعتبار احتمالا بزرگترین چالش در جهت مایکروسافت بود، چراکه آن ها می خواستند با نخستین کنسول خود به بزرگترین رقیب در بازار، یعنی سونی و پلی استیشن، حمله نمایند. باخ اعتقاد دارد مایکروسافت در همان دوران اعتبار خیلی زیادی در دنیای تجارت داشت، اما وقتی بحث کنسول و بازی های ویدیویی مطرح می شد، بازیکنان باسابقه، مورد اعتماد و قدرتمندی بازار را به تسخیر خود درآورده بودند.

بخشی از اعتباری که ایکس باکس پیش از عرضه رسمی به بازار کسب کرد، به بحث بازاریابی مربوط می شد - قلمرو کاری ایگل. او نخستین کمپین های تبلیغاتی را به خوبی به یاد می آورد:

آن تبلیغ حسابی سر و صدا به پا کرد. در آن موقع خبری از یوتیوب نبود و تبلیغ مذکور ضمیمه یک ایمیل شده بود. با این حال چنان عجیب و خارج از عرف بود که بود با شکایات مختلفی روبرو و نهایتا در کشور بریتانیا ممنوع شد. ایگل اضافه می نماید: که خب همین موضوع به بدنامی آن بیش از پیش اضافه کرد.

کنسول ایکس باکس در بریتانیا فروش خوبی داشت، چراکه سلیقه مردم این کشور به آمریکایی ها نزدیک بود. ایگل و تیمش نیز متوجه شدند جلب توجه کشورهای نوردیک (مثل نروژ، سوئد، فنلاند، ایسلند و دانمارک) و شمال اروپا می تواند ایکس باکس را به موفقیت برساند. گرچه آلمانی ها علاقه خاصی به پی سی داشتند و کشورهای شرق اروپا هم بیشتر هوادار پلی استیشن بودند؛ در نتیجه ورود به بازار آن ها کمی سختتر به نظر می رسید.

در حالی که مایکروسافت ثبات قدم داشت، کنسول اورجینال ایکس باکس عمر نسبتا کوتاهی داشت و تنها 4 سال بعد، ایکس باکس 360 وارد بازار شد. علت اصلی این مورد هم ضرری بود که از فروش تک تک کنسول ها حاصل می شد. پلی استیشن به شکلی ساخته شده بود که به مرور هزینه فراوریش کاهش پیدا کند و با پیشرفت تکنولوژی، یک تراشه جای چند تراشه را بگیرد.

از آنجاکه ایکس باکس بر اساس معماری پی سی طراحی شده بود، مایکروسافت صاحب تمامی قطعات داخلی آن نبود - تراشه 86x اینتل، کارت گرافیک انویدیا - و نمی شد سیاست هایی مشابه سونی اتخاذ کرد. در نتیجه می توان این ها را دلایل اصلی عمر کوتاه کنسول ایکس باکس دانست. مهندسی آن از نو می توانست خیلی گران باشد و نهایتا مایکروسافت تصمیم گرفت کنسول تازه و بهتری جایگزین آن کند که صرفه بیشتری هم داشت.

تاثیر ایکس باکس

با اینکه کنسول ایکس باکس فقط چهار عمر کرد - چرخه ای به شدت کوتاه برای یک کنسول خانگی، مخصوصا باتوجه به عمر 8 ساله ایکس باکس 360 - اما تاثیر شگرف آن در صنعت بازی های ویدیویی انکارناپذیر است. همان طور که باخ توصیف کرد، ترکیب بازی هیلو و سرویس ایکس باکس لایو فضای کنسول ها را برای همواره تغییر داد.

تمام اعضای تیم اولیه ایکس باکس که با Gamesindustry.biz مصاحبه کردند یک حرف را زدند، آن هم کلمه به کلمه و دقیق: بدون هیلو، ایکس باکس زنده نمی ماند. مایکروسافت در ابتدا از عملکرد بازی هیلو مطمئن نبود، اما پس از گذشته مدتی کوتاه تعیین شد یکی از برترین تصمیمات شرکت، همکاری با بانجی و خلق ماجراجویی مستر چیف بوده است. فریس شرح می دهد:

درحالی که بعضی شوترهای ساده تر پیش تر روی کنسول ها عرضه شده بودند - مثل همان Goldeneye، Medal of Honor یا Turok - اما سیستم گیم پلی ای که هیلو به مخاطبان معرفی کرد استاندارد تازهی به صنعت ارائه داد که تا همین امروز از آن استفاده می گردد. بازی هایی مثل مدال افتخار تنها از یک استیک روی کنترلر کنسول استفاده می کردند، اما هیلو با سیستم تازه خود قابلیت بهره گیری از استیک چپ و راست را مهیا نمود. فریس اضافه کرد:

شاید بزرگترین تاثیر ایکس باکس روی دنیای کنسول ها سرویس ایکس باکس لایو باشد. این سرویس آنلاین اشتراک محور که بازی های چندنفره را بر اساس آن می ساختند، حاصل خلاقیت جی الرد و تیمش بود که روی سیستم نرم افزاری کنسول کار می کردند. با اینکه ایکس باکس لایو تا یک سال پس از عرضه کنسول همچنان سرویس کاملی نبود، فریس می گوید مایکروسافت از همان ابتدا روی آن حساب باز نموده بود - به خاطر محبوبیت و موفقیت بازی های شبکه محور روی پی سی.

این روی مهم ترین تصمیمات در رابطه با کارکرد کنسول تاثیر گذاشت و مایکروسافت به جای مودم داخلی، از پورت اترنت استفاده کرد، چراکه عمیقا باور داشت نفوذ پهنای باند شرکت در آیند بهبود خواهد یافت. کوشش برای آوردن بازی های آنلاین به کنسول ها در گذشته هم صورت گرفته بود؛ تازهترین مورد آن کنسول شوم بخت دریم کست بود و تاریخچه آن به کنسول فامیکوم (Famicom) نیتندو در ژاپن بازمی گشت. فریس می گوید ایکس باکس دستگاهی با سخت افزار مناسب در زمان مناسب بود، و اینگونه است که نوآوری و خلاقیت ایجاد می گردد.

موفقیت ایکس باکس لایو و بازی آنلاین روی کنسول برای پیتر مور به شکل مخصوصی اهمیت داشت، زیرا او از ابتدا بر پیاده سازی چنین سیاستی روی دریم کست تاکید نموده بود.

با این حال مایکروسافت منابع اقتصادی قابل توجهی داشت که با تکنولوژی و زیرساخت عالی حمایت می شد. مور شرح می دهد که سرویس ایکس باکس لایو عاملی مهم در تمایز کنسول بود، مخصوصا اینکه سونی نمی توانست به این زودی ها وارد چنین زمینه ای گردد.

مایکروسافت چنان از موفقیت ایکس باکس لایو مطمئن بود که بابت آن پول دریافت می کرد - یعنی یکی از نخستین سرویس های اشتراکی پولی در صنعت تفریح. در حالی که امروزه بیشترا کاربران بابت دسترسی به موسیقی، سریال، فیلم و بازی به صورت ماهانه پول پرداخت می نمایند، در سال 2002 اصلا چنین چیزهایی رایج نبود. در نهایت، سونی هم اواسط دوران پلی استیشن 3 اشتراک پولی را به سرویس پلی استیشن نتورک (PSN) اضافه کرد. اکنون حتی نینتندو هم چنین سرویسی برای کنسول خود ایجاد نموده است. مور می گوید:

باخ اعتقاد دارد ایکس باکس لایو چیزی بود که سونی تا سال ها توان رقابت با آن را نداشت.

میراث ایکس باکس در دیگر بخش های صنعت بازی هم به چشم می خورد. ایکس باکس نخستین کنسولی بود که یک هارد درایو داخلی داشت و بازیکنان می توانستند دمو، محتوای اضافی و حتی موسیقی روی سی دی ها را در کنسول خود نگه دارند. داشتن حافظه داخلی هم یکی از مواردی است که جزء استانداردهای امروزی صنعت بازی محسوب می گردد.

گرچه، تاثیر بزرگتر ایکس باکس همان چیزی است که بلکلی می گوید. درحالی که پلی استیشن 1 کنسول های بازی را وارد بیشتر خانه ها کرد، ایکس باکس هم نقش مهمی در این مسئله داشت.

فریس اضافه می نماید:

مور اعتقاد دارد ایکس باکس رقابت در دنیای کنسول ها را احیا کرد و در نتیجه ارزش صنعت بازی را افزایش داد.

منبع: Gamesindustry.biz

منبع: دیجیکالا مگ

به "ایکس باکس چگونه صنعت بازی های ویدیویی را برای همواره تغییر داد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "ایکس باکس چگونه صنعت بازی های ویدیویی را برای همواره تغییر داد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید